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デッキ構築についての話とマナーについての話

はじめに書いておきます。今回はぶっちゃけ個人的な意見をぶちまけるだけの状態の部分も多くなりそうなので不快に思われる方もいることでしょう。たくさん反対意見も出てくることでしょう。でも書きたいので、というより溜め込んでいたものをぶちまけてすっきりしたいので書きます。

最初にデッキ構築についての話。

皆さんはデッキを作るときどんな順番で入れるカードを決めていきますか?

私は
1.デッキの中心となる部分。つまりデッキのコンセプト、メインの勝ち筋となる部分
例えば甲虫装機ならダンセルセンチホネグルフ、聖刻ならシユウトフェニアセトレダメ、ラヴァルなら爆発伝道場侍女淑女ets・・・
つまり勝ちパターンのコンボに必要となるパーツとその比率ですね。
2.強力なパワーカードや相手への妨害札となるカード
前者なら死者蘇生や大嵐、後者なら警告激流奈落強脱などですね。
後者はヴェーラートラゴーズフェーダーかかしなどの手札誘発モンスターも含まれるでしょう。
3.ドローソースや弱点対策、サブの勝ち筋や戦線維持用下級モンスターなど
デッキのメイン部分を補助するカード群ですね。事故回避や弱点補強ですから

基本的にはこのような手順でカードを選んでいきます。1とのシナジーが強いカードである3の部分のカードを2を入れる前に決めてしまうこともありますが。

これで何が言いたいかというと防御用カードの重要性です。

まず1の部分、つまりコンセプトやら勝ち筋やらが不明瞭なデッキはただのカードの集まり、紙束に近い状態なのでさすがにありえないでしょう。
そして次に2の部分、つまりパワーカードと並んで先に防御用カードにある程度枠を取っておくことが重要だと思っています。
どれだけドローソースを入れたり勝ち筋につながるカードを多く入れても初手に引けるカードは6枚です。1キルや先攻ハンデスに特化したデッキですらそこから1発で勝ちに持っていけないことなんていくらでもあります。相手の防御用カードに止められることだってざらです。
そこから返しのターン、あるいはこちらが動き出す前のターンに逆に1キル、全ハンデスをくらうことも多々あります。特に今の1キルできない上位デッキのほうがまれな環境では。
まあそれでも先攻ハンデス特化のゼンマイや聖刻リチュアあたりなら勝ち続ける上ではあまり問題はないのかもしれません(正直先攻ハンデス自体があいてほぼ無視したソリティアでありかけ引きもクソもないので好きではないのですが)。
ですがその他のデッキで防御用カードを入れないというのは少なくともある程度上位の環境で勝ちを意識するデッキとしてはありえないと考えています。
そして防御カードに割く枚数は攻撃力、展開力に劣るデッキほど多くしなくてはいけないと思います。
例えば聖刻なら軽くオーバーキルを3枚のカードからできるデッキですからそれを引いてくるためのドローソース、あるいは相手の防御用カードを封じるトラスタなどばかりを入れて防御用カードを激流サンブレ2ずつとかいう状態かなり薄い状態にすることすらなしではないと思っています。まあ実際はそこに+トラゴーズヴェーラーあたりも入っているでしょうが。

しかしDOでデュエルをやっている方の話を聞いて、研究版などを見て、あるいはネット上にあがっているレシピなどを見ていて魔導デッキにスペースないから罠を入れなくてもいいという話、お触れだけ入っているなどというレシピなどをよく見ます。

正直これは勝つのはとても厳しい状態だと思います。

なにせ今の魔導デッキ、魔法使い軸のデッキに1ターンで8000を軽く削りきる展開力、攻撃力なんてとてもありません。それが出来るのはよほど神がかったドローとある程度の下準備が必要だと思います。(以前ならバルブ+簡易融合+ミラクルシンクロフュージョンの3枚からの覇魔導師+テンペスターでの1キルがありましたがバルブの禁止で少なくとも必要カード数は増えているはずです。4枚以上のカードからのコンボ、しかもサーチカードのないもので行うのは非常に難しいです。)
だというのに防御カードを入れない、逆にこちらに防御カードがほとんどないことを教えるお触れを投入などというのは勝てるデッキだとはとても思えません。
相手のライフを削りきるのに何ターンもかかるのに防御をしないのでは相手に1キルをしてくださいっていってるようなものだと思います。
魔法使いだしということでヴェーラーは入ってるデッキが多いですけどそれでも多くてたった3枚です。相手がキルルートに入る前に引けるかどうかも怪しいですし1回目が防げたとしても2回目3回目が簡単に防げるとは思いません。

逆にワンダーワンドやカーDでドロー加速しつつトラゴーズヴェーラーフル投入というデッキも見ましたがそれはそれでありだと思っています。そこまで回転をあげればトラゴーズヴェーラーを引く可能性もかなり上がるでしょうしそのデッキでも罠は確か5枚ほど入っていました。つまりあわせて10枚ほどの防御カードが入っていてなおかつドロー加速ギミックが入っていれば引く可能性も加味するととても防御が薄いとはいえないでしょう。

そして防御カードはある意味ではドローソースにもなりえます。

なんせ防御カードで相手の勝ち筋をつぶせばそこから数ターンの猶予が生まれその間にそれだけドローができ、下準備を整えられるわけですから。

そして後回しにされた3の部分ですがつまりこれはよほどのカードでない限り空いたスペースぐらいにしか入れれないということになります。

例えば強欲で謙虚な壺。これはもはやパワーカードのほうに近いぐらいのカードですから2の部分として先に投入されるカードであってもおかしくないでしょう。
逆にワンダーワンド。これは同じドローソースですが腐る可能性もあること、別にメインの勝ち筋だけを考えるならなくても困らないカードであることと考えると防御カードより優先されるカードではないと思っています。先ほどあげた例のようにこれを利用したデッキ圧縮と相性のよいトラゴエディアが先に防御用カードとして選ばれているのならば話は別ですが。

あるいはガガガマジシャン+ガガガガール。これらはメインの切り札であるジュノンとは別の勝ち筋、ネクロ等を利用してエクシーズ召喚を狙うことによって弱点であるヴェルズ・オピオンへの対策やサブの勝ち筋として投入するカードです。
よって枚数は空きスペースとの相談となります。特にこれらのカードはステータスも低く戦線維持用の下級モンスターとしては厳しいものがありますので。

まとめると
・勝ちを意識するデッキならば防御カードは最低限の数は先に枠をとっておく、あるいは少々枠を無理にとってでも優先的に投入するべき
・メインコンセプトとなる軸のカード以外のカードは詰め込みすぎない。それらを詰め込みすぎて防御を薄くするのは危険

こういう感じですね。まあこれはメタビやパーミ好きの人間、そちら寄りの思考がメインである人間の考えですので最初に書いてあったように反対意見もあるでしょうが1つの考え方として程度に見てくれればと思います。

あ、とはいってもやりたいことをたくさん詰め込んだデッキ、ファンデッキに近いデッキも全否定はしませんよ?自分も時折そういうデッキは作りますし。ただそのようなデッキを作るときの組み方とと勝ちを意識したデッキを作るときの組み方は分けて考えていますので。



次にマナーについての考えを。

手札を常にシャッフルするような感じでぱちぱちならしていたりあるいは伏せカードをはじくような感じで鳴らしていたり。こういうのをまとめてシャカパチって言われているんですよね?(多少違うところがあったりしたらごめんなさい)
これらについて色々ネット上でも意見が出ているとは思いますが私は反対派です。
手札のシャッフルなんてそこまで常にやる必要はないですし(カードをドローやサーチしたあとと相手に手札からランダムに選んでもらう直前だけで十分でしょう)わざわざ音を出す理由がありません。そして手札や伏せカード等をはじくような感じでいじっていてカードを飛ばしたり折ったりしたらどうするんですかと。
正直カードを大切に扱っているとは思えません。
まあ自分のカードだけならばその人の所有物ですから音で相手を不快にさせない範囲でならご自由にどうぞという
ようにも言えますが相手のカードや借りているカードでまでやる人がいるらしいのでそういうのは論外でしょう。

次にサーチ行為。これも買うかどうか決めていないカードを痛める可能性やパックを買うときの楽しみなどを薄れさせるなどの理由により反対です。特に商品を傷める可能性がある時点でやってはいけないことでしょう。

マナーについての最後。今日発売のVジャンプから付属のカードを抜き取るという完全に窃盗行為となることをやっていた人がいました。いや実際には抜き取られた後のものを見つけたので現場を見たわけではないですが。
これに関しては賛否も何もないでしょう。完全に犯罪です。絶対に止めましょう。



最後にコメント返信を。


昔、私もブラック・マジシャンを組んでいました。
私が組んだ時は、ブラック・マジシャン自体が単体ではそこで強くないことを誤魔化すため、相手のアドバンス召喚やシンクロ、エクシーズを強制脱出装置などで妨害しながら戦うに構成になりました。
ブラック・マジシャンには、暗黒界の暗黒界の門やドラグニティの竜の渓谷のような継続的にアドバンテージを築くことのできるカードがないため、アド差を縮めるには、黒魔術のカーテンやディメンション・マジックを使い、ブラック・マジシャンを早い段階SSして、下級モンスターを戦闘破壊することでアドを稼ぐ必要があります。また、ブラック・マジシャンを早期にSSすることは、黒・魔・導や千本ナイフなどのサポートカードが手札で腐ることを防ぐことにつながります。(千本ナイフは入っても1枚で、安全の確認のためにセットされたモンスターを破壊する程度の活躍しかしませんでした。BM 3、BMG 2、ディメンション・マジック 3、黒魔術のカーテン 2くらいがいいと思います。)
黒魔術のカーテンやディメンション・マジックを通し、ブラック・マジシャンを早い段階SSすることを重視するため、神の警告や神の宣告への対策が必要となります。黒・魔・導を使用するため、サイクロンなどで割りに行くよりも、黒・魔・導へチェーンされた強制脱出装置やスターライト・ロードへの対策を兼ね、盗賊の七つ道具を使用することをお勧めします。
私が組んだときは、黒魔術のカーテンとディメンション・マジックに打たれる警告/宣告を止められない王者の看破はいらない感じでした。魔導戦士 ブレイカーもおり、警告/宣告の対象がそちらへ逸れたためか、盗賊の七つ道具も 2枚ほどで十分でした。
簡易融合を使いインヴェルズ・ローチの召喚を狙うためライフを無駄にできないというのでしたら、魔宮の賄賂でもいいかもしれません。(一応、月の書のような魔法カードからローチを守ることともできますし。)
無力の証明は強力なカードですが、シンクロやエクシーズを止めに行く守りのカードに、BMが場にいるかどうかという不確定要素が絡むのは避けたかったので、私は強制脱出装置にしておきました。
最終的には、ディメンション・マジックの存在もあり、QEの除去の多い闇属性の魔法使い族メインのメタビートといった感じになりました。
崩してしまった理由としては、強制脱出装置などで相手の妨害をするのはいいものの、リソースを失い過ぎて、攻めきれなくなることが多かったためです。そのため、決定力を補うカードを何か積んでおくといいかもしれません。
2月の頭の記事に今更コメントするのもどうかと思いましたが、今でもブラック・マジシャンデッキ組むつもりでいるなら、少しでも参考になれば幸いです。
2012-04-20(00:23)


いつの時期の記事に対してであっても参考になる意見ならばいつでも大歓迎です^^
やはり除去多めのメタビート寄りになりますか。どうしても展開力攻撃力に不足がある以上そうなりますよね。
看破を入れるかどうかはBMを出す前を重視するか出した後を重視するかというみかたになるのでしょうかね。
七つ道具は今まで完全に考慮の外でした。目からうろこ・・・。

今回はこれで。完全にただ言いたいこと垂れ流しに近い感じなのに何この文章量・・・。もっとまとめられなかったのか俺・・・
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北国に住む普通?のゲーマー兼デュエリスト(っぽいなにか)
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